【発売開始セール✨️】ワールドの空と、瞳がつながるギミック。【ソラノメ】
- ダウンロード商品¥ 500
「ソラノメ」は、いま自分がいるワールドの空をアバターの瞳に映すギミックです。 貼り付けた絵ではなく、その場にある空をそのまま映します。ワールドを移れば瞳の中身も移りますし、時間が流れるワールドなら、夕暮れから夜へと瞳の中でも空が動いていきます。 星がたくさん出ているワールドでは瞳に星が散ります。夕焼けのワールドでは、瞳の奥がゆっくり赤くなります。同じアバターなのに、行った先ごとに違う目になる。新しいワールドを見つけるたび、自分の目も知らない顔をしています。 映り込みは他の人の画面にも出ます。撮ってもらった写真にも、そのとき見上げていた空が残ります。
📈 更新履歴
2026 08/19 - v1.0 ・リリース
🌟 主な機能
🔹 行った先の空が、そのまま瞳に入る 静止画を貼るのではなく、いまいるワールドの空を映し続けます。ワールドを移動すれば瞳の中の空も変わります。星空のワールドでは星が、夕焼けのワールドでは夕焼けの色が浮かびます。 🔹 映り込みの強さは、着けたまま変えられる 夜のワールドでいちばん映えるように調整しています。明るいワールドでは自動で抑えられるので、昼でも夜でも同じくらいの見え方で映ります。細かい好みはメニューの「映り込みの強さ」で、着けたままワールドに合わせてその場で決められます。 🔹 アバターとシェーダーを選ばない 特定のシェーダーを前提にしていません。マテリアルのスロットを奪わないので、すでに設定済みの見た目を壊しません。目が独立したメッシュになっていなくても、顔のマテリアルに瞳が描かれているアバターでも使えます。 🔹 空のどこを映すか、自分で決められる 映したい方角を向いて決めるだけです。顔を向けた先を映し続けることもできますし、映り込みを回して星の流れる向きを変えることもできます。どれだけ空を広く映すかも変えられるので、星をまばらに大きく見せることもできます。
🔧 使用方法(VRChat内)
1️⃣ ExpressionMenu を開き、「ソラノメ」を選択します。 (セットアップを English で行った場合は「SkyEyes」と表示され、以下の項目も順に Strength / Detail / Rotation / Follow / Adjust という英語表示になります) 2️⃣ 映り込みの強さ 映り込みの強さを決めます。着けた直後は半分の位置です。0 まで下げると消えます(0 のまま保存されるので、戻すときは半分あたりから)。 3️⃣ 空の広さ 空をどれくらい広く映すかを決めます。下げるほど空の一部が大きく映り、星がまばらに大きく見えます。 4️⃣ 回転調整 映り込みを回します。星の流れる向きを変えたいときに使います。 5️⃣ 目線の先をキャプチャ 入れると視界に「映したい空を眺めてください」と出ます。映したい方角を向いたまま5秒ほど待つと「映したい空を決めました」と出て、その方角の空が映り続けます(そのあと顔を動かしても変わりません)。切ると、決まった向き(ワールドに固定した正面)に戻ります。 6️⃣ 向きを取り直す 上の 5 秒をやり直します。押すと「目線の先をキャプチャ」も自動で入り、決まるとスイッチは自動で戻ります。 映り込みの強さ・空の広さ・回転調整の位置は保存され、次に着けたときも同じ値で始まります。 🔹操作のコツ:真上に近い空を映すと、まわりの景色が入らないぶん瞳の中がすっきりします。夕焼けを映したいときは、逆に地平線の方を向いて決めてください。
🏭 セットアップ方法(Unity)
1️⃣ VCC から必要アセットを追加 🔹Modular Avatar https://modular-avatar.nadena.dev/ja 2️⃣ Unitypackage のインポート 🔹ダウンロードした zip を解凍します。 🔹取り出した unitypackage を Unity の Project にドラッグ&ドロップします。 🔹表示されたウィンドウ右下の Import を押してください。 3️⃣ セットアップウィンドウを開く 🔹Hierarchy でアバターを右クリック →「wetty_serial」→「SkyEyes Setup」を選びます。 🔹必要な部品はこのとき自動でアバターに入ります。Prefab を探して置く作業はありません。 🔹ウィンドウの右上で「日本語 / English」を切り替えられます。切り替えると VRChat のメニューに出る項目名もその言語に入れ替わります(瞳の範囲などの設定は引き継がれます)。 ⚠️ この時点では、まだ瞳に何も映りません。瞳の位置はアバターごとに違うので、次の手順で合わせます。 4️⃣ 瞳の位置を合わせる 🔹「1. 瞳が描かれているマテリアル」で、瞳が描かれているマテリアルにチェックを入れます。候補が自動で出ます。多くのアバターは瞳が顔のマテリアルに描かれているので、顔のマテリアルを選びます。 🔹「2. 瞳の範囲」で、表示されたテクスチャの瞳のところに楕円を置きます。位置は絵の上をドラッグ、大きさはスライダーで。片目ぶんを作ってから「もう片方の瞳にコピー」を押せば、もう片方の目に同じ形が入ります。左右の瞳で柄が鏡写しになったら、片方の範囲で「映り込みの反転」の「左右」を押します。 🔹「3. 見た目」で「濃さの上限」を決めます(メニューの初期位置は半分なので、着けた直後はこの半分の濃さで映ります)。「テスト撮影」を押すと、いまのシーンの空でどう映るかが数字で出ます。瞳での見え方は、シーンビュー右上の NDMF プレビューを ON にすると Unity 上で確認できます。 🔹ウィンドウのいちばん下に「設定は以上です」と出たらアップロードできます。足りない設定があればそこに表示されます。 5️⃣ アップロード 🔹いつもどおりアバターをアップロードすれば反映されます。 🔹アバターのマテリアルは書き換えません。アップロードのときにだけ反映されます。 🛠️ 導入後に不具合が出たら 表情が元に戻らない、服のトグルが効かない、片方を切ると別のものまで消える—— こうした症状は、アバターの中で「WriteDefaults」という設定が ON のものと OFF のもので混ざっていることが原因の場合があります。 無料の修正ツールを配布しています。アバターの一番上に部品をひとつ付けてアップロードするだけで、この食い違いを自動で揃えます。 👉️ WD問題できる限り直します【WriteDefaultsFixer】 https://cornflake.booth.pm/items/8695171 元のアニメーションやアニメーターのファイルは書き換えないため、合わなければ外すだけで元に戻ります。外すときはセットアップウィンドウのいちばん下(「カメラの詳しい設定」の右下)にある「外す」ボタンを使ってください。
📄 仕様
Unity:2022.3(確認バージョン 2022.3.22f1) VRChat SDK - Avatars:3.x(確認バージョン 3.10.3) ModularAvatar 確認バージョン:1.16.2(NDMF 1.11.0) シェーダーの指定:なし(lilToon 以外でも動きます) ExpressionParameter 消費量:26bit (セットアップの「自分の画面だけで使う」を入れると 0bit になります。その場合、映り込みの強さや回転の操作は他の人の画面には反映されません) 対応:PCVR・Desktop 対応
💡 注意事項
🔹明るいワールドでは、自動で抑えられます。 映っている空の明るさが一定を超えると、そこまで自動で下がります(暗い空はそのまま)。抑え方の基準はセットアップの「明るい空の上限」で変えられます。それでもまぶしいと感じたら、メニューの「映り込みの強さ」を下げてください。 🔹同じアバターを複数人が同時に着ていると、正しく映らないことがあります。 空を撮る場所をひとつだけ持っているため、同じアバター(同じアバターID)どうしで取り合いになります。別々のアバターであれば影響ありません。 🔹Assets/wetty_serial 以下に入るファイルは移動・改名しないでください。 映り込みが一切出なくなります。 🔹メニューの表示言語を変えたいときは、セットアップウィンドウ右上の「日本語 / English」を切り替えてください。 VRChat のメニューの項目名が入れ替わり、瞳の範囲などの設定はそのまま引き継がれます。切り替えたあとは再アップロードが必要です。
⚠️ 免責事項
🔹VRChat の仕様変更、SDK 更新、ModularAvatar の更新により動作が変わる可能性があります。 🔹ワールド側のポストプロセスやライティングによっては、想定どおりの見え方にならないことがあります。 🔹本商品を使用したことによるいかなる損害についても、作者は責任を負いません。
📃 よくある質問(FAQ)
1️⃣ Q. lilToon を使っていないアバターでも使えますか? 🅰️ 使えます。特定のシェーダーを前提にしていません。アバター側のマテリアル設定も書き換えないので、すでに作り込んだ見た目はそのまま残ります。 2️⃣ Q. 目が独立したメッシュになっていないアバターでも使えますか? 🅰️ 使えます。顔のマテリアルに瞳が描かれているアバターがむしろ一般的なので、そちらを前提に作っています。セットアップでテクスチャの上に楕円を置いて、瞳の場所を教える方式です。 3️⃣ Q. 自分の画面だけでなく、他の人からも見えますか? 🅰️ 見えます。撮ってもらうことを前提に作っているので、他の人の画面にも映ります。 4️⃣ Q. Unity の作業は難しいですか? 🅰️ アバターを右クリックして専用のウィンドウを開けば、必要な部品は自動で入ります。そのあとに瞳の位置を指定する作業がありますが、表示されたテクスチャの上で瞳に楕円を重ねて、大きさを合わせるだけです。片目ぶんを作れば、反対側はボタンひとつで反転して入ります。 5️⃣ Q. ExpressionParameter が足りるか心配です。 🅰️ 26bit 使います。余裕がないときは、セットアップで「自分の画面だけで使う」を入れると 0bit で動きます。その場合、映り込みの強さや回転を変えても、他の人の画面には最初の設定のまま映ります。この切り替えは Unity での設定変更と再アップロードが必要なので、撮ってもらう予定があるときは、あらかじめ通常の設定でアップロードしておいてください。
📞 カスタマーサポート
技術的な質問・不具合報告は Booth のお問い合わせ機能をご利用ください。 対応言語:日本語
📄 ライセンス
この商品は VN3ライセンス を利用しています。 詳細な使用条件や制限事項については次のURLをご参照ください。 https://drive.google.com/drive/folders/1abVboH1QQest6v_oEyrNajdEarmGNN2L?usp=sharing






